ウィクロス キーセレ ウムル構築とプレイングまとめ メインデッキ編
前回のウムル ルリグデッキ編の続きになります
早速メインデッキの中身を見ていきます。
レシピは前回分を見てくださいで済ませようとしましたが、ひと手間かけさせるのも良くないかなあと思ったので再掲しておきます。
ヨグソトース ×4
役割 メインアタッカー
ノーコストの配置するだけで一面要求できるシグニになります。ただしリュウジョウ、アトラン、スカイジュあたりと絡ませなければなりません。場合によっては要求できないタイミングがあるということを頭に入れておきましょう。ウムルは面をドカッと空けられるアーツを採用していないので強いシグニを引いてこないと点を取りにくいです。なのでヨグソの回収のLBがとても大きいです、盾に入ってるのが確認できたならバリューのあるシグニを回収できるようエナの切り方や守り方に気を使っていきましょう。
三枚以上戻してアド取りながらバニッシュは基本的にさせてもらえませんが隣にアトランなど通したくないシグニともう一面で三面要求すると、ヨグソとアトランの二面は止める必要が絶対にあるのでここに二面止めをもらいます。元々相手はリソースが細い中で戦わされているので残りの一点を受けてリソースを失わないよう(LBでリソース回復狙い)に動いてくるのでオートガードが発生しない受け方を強要することが出来ます。
アトラン ×3
役割 メインアタッカー、手札破壊、デッキ破壊、鯖回収、山戻し
基本的にはスカイジュで戻した弱いシグニを山に散らしてゲートを当てやすくするために配置しますが手札に持ってる相手の鯖を山の中に返してルリグを通したり、自分のハンドに鯖や点数要求できるカードがない場合にリロードすることもできます。またプレイングとして相手がハンドをある程度持ってるのにルリグアタックを受けたターンの次のターンは上二枚から鯖を引いてこなければ持ってない確率が非常に高いので相手の山は混ぜないようにします。リソース欲しさに鯖を持ってるのに盾を通した場合は相手の顔や間を見てれば何となくわかるので、そんな場合はワンチャンの鯖破壊を狙いに行き相手を後悔させにいきましょう。
出現時にこれだけたくましい仕事をしてくれますがアタック時もすごいです。相手の山の上に弱いカードを乗せることが出来ます。これによってなにが起こるかというと鯖と強いカードを引く機会を破壊することが出来ます。アトランはアタック時、直接点数を取れるわけではありませんが相手が点数要求をできるシグニを引く確率とルリグアタックを守れる確率を下げることが出来るのでほとんど点数要求をしてるに等しいです。
またスカイジュを配置してパワー調整をしておけばデッキにカードを戻してパワーマイナスを振れるため、ほんとに点数要求もできます、この際スカイジュをバニッシュすれば二面止まるからあんまり強くなさそうに思えますが相手の目線ではアトランを止めなければいけないのでこの弱点が気になりません。
説明だけ聞くと強そうに聞こえますが、環境に多いウリスはアンミラさえ持っていれば弱いカードを打点に変えることが出来たり、華代はアーツやキーでハンドを整えてくるのでここに刺さりにくいこととしっかり三面要求できればそれに越したことはないというのが自分の結論です、そんなわけで三枚採用になります。
リュウジョウ ×3
役割 山戻し 点数要求
簡単に一面要求することが出来るかつ簡単にヨグソの条件を達成します。ただし山の三番目に戻すので強いシグニに合わせにくいです、なので三枚にしています。
相手のターンにドロソになる能力を持ってるため遠回しに除去してねって書いてあります。これを三面要求できないならば極力対面したくないゲートの位置に置いておくとドローかゲートと勝負かの自分が得する二択を迫れるので理由がなければゲート位置に配置したほうが賢いと思います。
ファイトラ ×2
役割 メインアタッカー
相手が弱いカードを引きやすいという状況に追い風ということで採用しました。またスカイジュと合わせると8000や10000のラインも要求の圏内にすることが出来ます。相手のリソースを奪って戦いたいのでアタック時バニッシュのファイトラは少し噛み合わなそうですがウムル側の要求もかなりシビアな部分があるので配置するだけで要求ができるファイトラの存在は大きいと感じます。また汚い赤色を生み出してしまいますがアペキーがあるので気になりません。
鯖 Q4 T4 D4 O4 各×2 合計8枚
採用している鯖全て鯖回収鯖であるので盾に埋まっても引いたと同じ効用が得られること、アトラン、prayingなどで探しに行けること、ユキキーの採用で場に出すことがほとんどないことから枚数は8枚です。
爛漫のために数字を適当に分けていますが一般的に出回っている赤青ユキアペキーウムルの鯖の枚数がo4×3 D4×3 T4×3の構築であることと実際に大会中一度も4を宣言されなかったことからどっか削ってQ4にしてもいいかもしれません、ただQ4増やすよって自分から言って4宣言されるのもあほくさいので次の鯖の配分は全く今までと別物にしていくべきだと思われます。
Bスカイジュ ×4
役割 墓地利用メタ 山戻し 序盤の点数要求 デッキ破壊
ウムルを使用する意義が詰まっているのがスカイジュです、LBなしの弱いシグニを戻して相手の山を逆破壊するのはもちろんするとして、ウリス対面など4グロウ前に投げてシファルやらアンミラやらを山に返してやると4グロウ時の回収効果のバリューを大きく落とすことが出来ます。また対面がアペキー採用の場合スペルを山に返すとアペキーを腐らせ続けることが出来ます。ミラーではスカイジュを投げまくってアペキーのバリューを下げたほうが勝つことが多いので意識していきます。マリガン基準でも少し触れましたがこの効果は重ねれば重ねるほど強いので盾に落ちるとコンセプトが狂ってきます。盾に埋めないようキープしてください。
プリモー ×1
ユキキーサーチ用のレベル2、特になし
カイユー ×3
ユキキーサーチ用のレベル1、特になし
イヌショウマ ×1
ユキキーサーチ用のレベル1の白枠、相手が華代対面の時はアヴァロンを撃ちやすくするためにこちらを優先してサーチしてきてください
リュック ×3
キーセレでベビドラに次ぐ硬さのレベル1、ほんとにこいつがいるだけで相手の点数要求が目に見えて減ります。赤青ユキアペキーウムルはと違って下級の枠も一枚多く取っています。序盤の防御力で差を付けましょう。
praying ×3
基本的にはしょぼいスリーアウトですが、アペキーから撃つとハンドも増えますし鯖を引いてこれたりもします。相手が選んで1ハンデスも適当に撃っても正直意味を感じにくいですが、アペキーでハンデスとして撃ってさらに自分のターンでもう一発ハンデスと重ねると効いてきます、終盤のお互いリソースが細くなってきたところでも刺せるのでハンデスの選択肢もしっかり持っておいたほうがいいです。
ゲットアヴァロン ×2
アペキーからの二面防御用ですが、三ターン目のアペキー貼ってそのまま二面空けで一気に差を付けることもできます。一般的に滅炎のほうがハンドリソースを減らせるのでウムルのコンセプト的に合ってるといわれていますが、アヴァロンはサーチの効果が使えます。面が埋まらないときに固いリュックかイヌショウマが呼べるのでしっかり一面を守ってくれます、確かにリソースの面でみる滅炎ですが、より点数の攻防を追求できるのは白入りのアヴァロンだと考えています。リュックも採用できますしね。
brightness ×2
強いカード持ってないと要求できないのがウムルですがその強いカードを引いてくることが出来ます。エナチャージ能力で一面バニッシュできるのも強力です。元々は一枚採用でしたが、スカイジュの枚数を盛るために増やしました。
焚発する知識 ×1
強いカードを引くための採用になります、ハンドのリソース差を付けられる貴重なドローソースなので削りにくい部分ではありますがしっかりリソース管理ができていれば絶対に一回は撃たなきゃいけないってわけでもないので他に枠を作りたいならここからになると思います。
以上がメインデッキの解説になります。現環境ではゲート込みで防御力がキーセレトップクラスであること、華代に対してゲートを合わせて盾0からでも守れること、墓地利用を封じて戦えることからかなり激熱であると思っています。
ただし次の環境では4以降のリソース獲得量がすさまじくルリグ防御能力が多いにじさんじに不利であることが予想されます。なので8月のキーキーオールチーム戦である絆セレモニーの選択肢にかなりオススメです。
非常に多次元的な動きでゲームを楽しめて強さも兼ね備えているウムル、是非使用してみてください!