ディーバセレクション 用語集(広義)
ディーセレの使える用語集、身内ネタのメモ帳です。
- あ行
アークのゲインです
聖天姫 アークゲインのこと。
デュエマのカードの機術師マギー/「ハンドのパワーです」が由来
赤いウオー
羅星姫 ホウオーザのこと
イラストレーターピスケさんの別垢うお座のツイッターアイコンが由来のウオーの赤版
ウオー
ドライ=ランリョウオーのこと
イラストレーターピスケさんの別垢うお座のツイッターアイコンが由来
お漏らし
サーバントを持っておらずルリグアタックを通してしまうこと
- か行
鐘(広義)
祝福の鍵の音のこと
みんながカード名を祝福の鐘の音だと勘違いしていたことが由来
キーセレハンデス
相手が自分自身で捨てるカードを選べるハンデスのこと
キーセレのハンデスカードが相手が選べるものが多いのが由来
苦行より善行しろ
苦行(あらかじめ苦行をして意図的に下振れを起こしディーセレの試合中に上振れる理論)より善行(善い行いをして徳を積みディーセレの試合中に上振れる理論)をしたほうがが建設的であることに気付いた男taninの言葉
稽古(特別な稽古)
ウィクロスの練習、調整のこと
discordを使ってリモートで稽古することをオンライン稽古という
ケツだ…
よくないこと、悲惨なことが起きたときに使える汎用性の高い言葉
このゲームプレイだけだ…
運要素が大きいディーセレで自分のプレイミスのせいで敗北したときに反省する思いを込めて使える言葉
- さ行
鯖なしオタク(オタク)
サーバントを手札に持っていないこと
サーバントを手札に持っていることを鯖ありオタクという
しーちゃん
初期イラストのサーバント#のこと
シャープのシが由来
ジョッキー野郎
Card Jockeyを使うプレイヤーのこと
選手亭
コードメイズ キヨステイのこと
亭が一緒なのが由来
- た行
チョウウンダケ
聖将 チョウウンのこと
チョウウンに運だけがくっついたのが由来
積ませてやるよ
人に何かを要求するときに徳が積めるからやってくれよと頼むときに使える言葉
テッサワ
相手に攻撃されたときに他の空いてるシグニゾーンに移動できるシグニ全般のこと
コードメイズ テッサクの誤字が由来
徳で返す
点数要求されたときにアシストを使わずライフバーストで盾を守ることに期待すること
- な行
ニチャつく
自分の動きがよくない、モッサリしてるときに使える言葉
NOVATCG
ノヴァのこと
NOVATCGが由来
- は行
- ま行
満塁は守りやすい
防御LBが有効に働きやすい三点要求されたときに使える言葉
- や行
養の者
ディーセレで敗北したプレイヤーのこと、養分のこと
- ら行
理論派(理論派のポストマン)
防御LBがついてるカードより防御LBが付いていないけど自分のデッキの動きを優先するカードを入れること
0弾環境のライフバーストがとにかく強いカードを入れるのが主流だった時に夜見れなをガン積みしている男ポストマンの構築理論が由来
- わ行
ワマボワ
コードメイズ クマボクのこと
テッサワの効果を持ってるためテッサクと同じようにクをワに変えられたことが由来
ウィクロス キーセレ ウムル構築とプレイングまとめ メインデッキ編
前回のウムル ルリグデッキ編の続きになります
早速メインデッキの中身を見ていきます。
レシピは前回分を見てくださいで済ませようとしましたが、ひと手間かけさせるのも良くないかなあと思ったので再掲しておきます。
ヨグソトース ×4
役割 メインアタッカー
ノーコストの配置するだけで一面要求できるシグニになります。ただしリュウジョウ、アトラン、スカイジュあたりと絡ませなければなりません。場合によっては要求できないタイミングがあるということを頭に入れておきましょう。ウムルは面をドカッと空けられるアーツを採用していないので強いシグニを引いてこないと点を取りにくいです。なのでヨグソの回収のLBがとても大きいです、盾に入ってるのが確認できたならバリューのあるシグニを回収できるようエナの切り方や守り方に気を使っていきましょう。
三枚以上戻してアド取りながらバニッシュは基本的にさせてもらえませんが隣にアトランなど通したくないシグニともう一面で三面要求すると、ヨグソとアトランの二面は止める必要が絶対にあるのでここに二面止めをもらいます。元々相手はリソースが細い中で戦わされているので残りの一点を受けてリソースを失わないよう(LBでリソース回復狙い)に動いてくるのでオートガードが発生しない受け方を強要することが出来ます。
アトラン ×3
役割 メインアタッカー、手札破壊、デッキ破壊、鯖回収、山戻し
基本的にはスカイジュで戻した弱いシグニを山に散らしてゲートを当てやすくするために配置しますが手札に持ってる相手の鯖を山の中に返してルリグを通したり、自分のハンドに鯖や点数要求できるカードがない場合にリロードすることもできます。またプレイングとして相手がハンドをある程度持ってるのにルリグアタックを受けたターンの次のターンは上二枚から鯖を引いてこなければ持ってない確率が非常に高いので相手の山は混ぜないようにします。リソース欲しさに鯖を持ってるのに盾を通した場合は相手の顔や間を見てれば何となくわかるので、そんな場合はワンチャンの鯖破壊を狙いに行き相手を後悔させにいきましょう。
出現時にこれだけたくましい仕事をしてくれますがアタック時もすごいです。相手の山の上に弱いカードを乗せることが出来ます。これによってなにが起こるかというと鯖と強いカードを引く機会を破壊することが出来ます。アトランはアタック時、直接点数を取れるわけではありませんが相手が点数要求をできるシグニを引く確率とルリグアタックを守れる確率を下げることが出来るのでほとんど点数要求をしてるに等しいです。
またスカイジュを配置してパワー調整をしておけばデッキにカードを戻してパワーマイナスを振れるため、ほんとに点数要求もできます、この際スカイジュをバニッシュすれば二面止まるからあんまり強くなさそうに思えますが相手の目線ではアトランを止めなければいけないのでこの弱点が気になりません。
説明だけ聞くと強そうに聞こえますが、環境に多いウリスはアンミラさえ持っていれば弱いカードを打点に変えることが出来たり、華代はアーツやキーでハンドを整えてくるのでここに刺さりにくいこととしっかり三面要求できればそれに越したことはないというのが自分の結論です、そんなわけで三枚採用になります。
リュウジョウ ×3
役割 山戻し 点数要求
簡単に一面要求することが出来るかつ簡単にヨグソの条件を達成します。ただし山の三番目に戻すので強いシグニに合わせにくいです、なので三枚にしています。
相手のターンにドロソになる能力を持ってるため遠回しに除去してねって書いてあります。これを三面要求できないならば極力対面したくないゲートの位置に置いておくとドローかゲートと勝負かの自分が得する二択を迫れるので理由がなければゲート位置に配置したほうが賢いと思います。
ファイトラ ×2
役割 メインアタッカー
相手が弱いカードを引きやすいという状況に追い風ということで採用しました。またスカイジュと合わせると8000や10000のラインも要求の圏内にすることが出来ます。相手のリソースを奪って戦いたいのでアタック時バニッシュのファイトラは少し噛み合わなそうですがウムル側の要求もかなりシビアな部分があるので配置するだけで要求ができるファイトラの存在は大きいと感じます。また汚い赤色を生み出してしまいますがアペキーがあるので気になりません。
鯖 Q4 T4 D4 O4 各×2 合計8枚
採用している鯖全て鯖回収鯖であるので盾に埋まっても引いたと同じ効用が得られること、アトラン、prayingなどで探しに行けること、ユキキーの採用で場に出すことがほとんどないことから枚数は8枚です。
爛漫のために数字を適当に分けていますが一般的に出回っている赤青ユキアペキーウムルの鯖の枚数がo4×3 D4×3 T4×3の構築であることと実際に大会中一度も4を宣言されなかったことからどっか削ってQ4にしてもいいかもしれません、ただQ4増やすよって自分から言って4宣言されるのもあほくさいので次の鯖の配分は全く今までと別物にしていくべきだと思われます。
Bスカイジュ ×4
役割 墓地利用メタ 山戻し 序盤の点数要求 デッキ破壊
ウムルを使用する意義が詰まっているのがスカイジュです、LBなしの弱いシグニを戻して相手の山を逆破壊するのはもちろんするとして、ウリス対面など4グロウ前に投げてシファルやらアンミラやらを山に返してやると4グロウ時の回収効果のバリューを大きく落とすことが出来ます。また対面がアペキー採用の場合スペルを山に返すとアペキーを腐らせ続けることが出来ます。ミラーではスカイジュを投げまくってアペキーのバリューを下げたほうが勝つことが多いので意識していきます。マリガン基準でも少し触れましたがこの効果は重ねれば重ねるほど強いので盾に落ちるとコンセプトが狂ってきます。盾に埋めないようキープしてください。
プリモー ×1
ユキキーサーチ用のレベル2、特になし
カイユー ×3
ユキキーサーチ用のレベル1、特になし
イヌショウマ ×1
ユキキーサーチ用のレベル1の白枠、相手が華代対面の時はアヴァロンを撃ちやすくするためにこちらを優先してサーチしてきてください
リュック ×3
キーセレでベビドラに次ぐ硬さのレベル1、ほんとにこいつがいるだけで相手の点数要求が目に見えて減ります。赤青ユキアペキーウムルはと違って下級の枠も一枚多く取っています。序盤の防御力で差を付けましょう。
praying ×3
基本的にはしょぼいスリーアウトですが、アペキーから撃つとハンドも増えますし鯖を引いてこれたりもします。相手が選んで1ハンデスも適当に撃っても正直意味を感じにくいですが、アペキーでハンデスとして撃ってさらに自分のターンでもう一発ハンデスと重ねると効いてきます、終盤のお互いリソースが細くなってきたところでも刺せるのでハンデスの選択肢もしっかり持っておいたほうがいいです。
ゲットアヴァロン ×2
アペキーからの二面防御用ですが、三ターン目のアペキー貼ってそのまま二面空けで一気に差を付けることもできます。一般的に滅炎のほうがハンドリソースを減らせるのでウムルのコンセプト的に合ってるといわれていますが、アヴァロンはサーチの効果が使えます。面が埋まらないときに固いリュックかイヌショウマが呼べるのでしっかり一面を守ってくれます、確かにリソースの面でみる滅炎ですが、より点数の攻防を追求できるのは白入りのアヴァロンだと考えています。リュックも採用できますしね。
brightness ×2
強いカード持ってないと要求できないのがウムルですがその強いカードを引いてくることが出来ます。エナチャージ能力で一面バニッシュできるのも強力です。元々は一枚採用でしたが、スカイジュの枚数を盛るために増やしました。
焚発する知識 ×1
強いカードを引くための採用になります、ハンドのリソース差を付けられる貴重なドローソースなので削りにくい部分ではありますがしっかりリソース管理ができていれば絶対に一回は撃たなきゃいけないってわけでもないので他に枠を作りたいならここからになると思います。
以上がメインデッキの解説になります。現環境ではゲート込みで防御力がキーセレトップクラスであること、華代に対してゲートを合わせて盾0からでも守れること、墓地利用を封じて戦えることからかなり激熱であると思っています。
ただし次の環境では4以降のリソース獲得量がすさまじくルリグ防御能力が多いにじさんじに不利であることが予想されます。なので8月のキーキーオールチーム戦である絆セレモニーの選択肢にかなりオススメです。
非常に多次元的な動きでゲームを楽しめて強さも兼ね備えているウムル、是非使用してみてください!
ウィクロス キーセレ ウムル構築とプレイングまとめ ルリグデッキ編
サブマリンフェスタセレモニー優勝しました。
その時使用したウムルの解説とプレイングのまとめになります。
レシピはこちらになります。
ユキキーの採用によって下級シグニを削り、スペルの枠を作ってapexキーを使用する形のウムルになります。
ウムルは他のキーセレのルリグにはない相手の攻撃力、防御力を下げることにより自分の攻撃力、防御力を上げる面白い戦い方をすることが出来ます。墓地利用の否定、逆デッキ破壊、ハンデスなど非常に多次元的に相手を追い詰めていきます。
基本的な戦い方
4グロウまで
アンシエントグルーヴで相手の行動を破壊して自分優位な展開を進める
4グロウ以降序盤
Bスカイジュで弱いシグニを相手のデッキに返して、その後アトランやプライマルを使用してデッキの中身を弱いシグニの比率を上げさせ、強いシグニと鯖を引く確率を下げる
4グロウ以降終盤
デッキが弱くなったことにより落ちた攻撃力防御力をこちらはゲートを合わせた高い防御力で超えていく
といったプランになります、勝利までのプランが完全に他のルリグと一線を画しています。かなり癖がありますがその分めちゃくちゃに強いです。
解説読んでくれた人の感じる取っ付きにくさが少しでも軽減されたり、少しでも興味を持ってもらえたら嬉しいです
では採用カードの解説、ちょっとしたプレイングを説明していきます。
まずはルリグデッキから
3ウムル
最初はリミット6、ワンドローを使っていましたがリミット7、コイン+1のものを採用しました、狙いは3グロウの段階からapexキーを貼ることです。華代に対してバリューのあるエクシードを早い段階から構えていきます。またここでコインを得ることによってプライマルを使用できるようになります。
4ウムル
ゲートによって無限の勝ち筋を作り出します、なのであらかじめ後自分が後何ターン生きるかから逆算してアーツを切っていくみたいな感じではなく防御行動はかなりアドリブを求められます。自分の盾に埋まってるLBと相談しながら点数を受けてください。
またプライマルは相手のハンドを介さずに相手の山を混ぜることが出来ます。またリュウジョウと違い三番目に来ませんので、強いシグニを戻したり相手が鯖を持ってない(持ってなさそうな)時はこちらを使用しましょう。
0-2ウムル 省略
アンシエントグルーヴ
撃つタイミングは序盤になります、低レベルのシグニしか出せない、アーツも撃てないから2ハンデスの損失を取り返すことが出来ず、そのまま面を踏んでいけば鯖が場に出てきたりそもそも相手の面が並ばないなんてこともあります。
序盤に撃つ理由がもう一つあって、自分のLBで損しないためです。ある程度展開が進んでる必要がある鯖回収LBと,迷宮を二枚回収するヨグソのLBのために序盤の盾は踏まれるべきではないです。
グルーヴがクリティカルヒットしてそのまま沈んでいく展開は山ほどありましたので案外ウムルの核ってグルーヴにあったりするのかもしれないです。
ドントリブミー
普通の2面防御ですがapexキーでエナを必要とするので安いリブミーは一応かみ合ってます。新規アーツのメモリアルファイブはここと同じ枠になりそうですがapexキーと共存するのは難しそうなのでこの構築ではリブミーのままにしておくのが無難だと思います。
ユキキー
回収先は基本的にはレベル1。レベル1をもっていればレベル2を回収といった感じでお願いします。華代対面ではマルチエナがマルチエナとして機能しないのでイヌショウマを回収します。逆に華代対面以外ではデッキ内の白の枚数を減らしてしまうのでイヌショウマは山に残しておきます。
ユキキーで一番大事になるのは盾の中身の把握になります。
1 リュウジョウ、ファイトラの枚数
2 鯖回収鯖、ヨグソの枚数
3 Bスカイジュの枚数
4 イニショウマ、リュックの枚数
それぞれ説明していきます。
1 リュウジョウなどが盾に入っている時はオートガードが狙えるため一点の攻撃を受けないように気を付けてください。
2 トラッシュがないときにこの辺を捲ると損するので、1ターン目からグルーヴ、セレクトを撃っていき、盾を守る択があります。
3 スカイジュの埋まってる枚数から投げれる回数を考えていきます、例えば複数回投げれなさそうなら山を弱くするよりトラッシュ利用を否定するため強いカードを戻す選択もあります。
4 ゲットアヴァロンのサーチができるかどうかを知るために確認する必要があります。別にそれくらいええやろって思うかもですけど結構馬鹿にならないのでやっときましょう。
ここら辺の細かいアドバンテージを損しないように立ち回るの考え方は一般的なキーセレと同じです。ですがユキキーで見れる分より細かいところまで追求できるようになるので意識してみてください。
また盾の話と内容が被ってくるので突然ですがマリガン基準の話をします。
まずユキキーで損しない程度の下級、鯖回収で損しない為のサーバントを一枚までキープ(二枚目以降はLBの確率を下げるので返します)、複数枚埋まると困るスカイジュ、このあたりが引けていればLBがついていないカードは適当にキープしても大丈夫です。
つまり下級、鯖一枚、スカイジュをキープしましょう!
apexキー
構築を歪めるかわりに攻防の和が高いです。4シグニで二面要求することは難しくないので残りの一面をアペキーで空けて三面要求していきます、エクシードは単純に防御力を追求できるアヴァロン、返しの手札を揃えるpraying、エナ消費なく撃てるbrightnssとこの辺は全部選択肢に入ってくるので状況に合わせて使っていきましょう。自分はとりあえずまずはアヴァロンを構えてアヴァロン一回それ以外一回で使用することが多いかなあと思います。
またアペキーが無色を要求するので赤いファイトラとか無色の焚発とかも気兼ねなく採用できます。
セレクトハッピーファイブ
説明不要の賜物です。いろいろ説明を付けてみようとしましたがほんとに説明することがない。。。
今回はルリグデッキの中身の解説になりました。
明日はメインデッキの中身を見ながら説明していきたいと思います!
結構ざっくりとした説明になってしまったためスッと内容が入ってこないなんて方いればTwitterで何でも聞いてください!
(ツイッターID @frostmoon_k)
ウィクロス キーセレ 初心者~中級者向け 今日から使える一点得するプレイング
初心者向けのキーセレクション記事です
ルールは知ってるけど勝つためのプレイングがわからない!一緒に遊ぶ友人に一歩差をつけたい!もう一歩自分の知識を前に進めたい!といった方に読んでもらいたい内容になっています。
なので既存のプレイヤーにとっては基本的な考え方になってしまう恐れがあります。よろしくお願いします。
キーセレクションはそこまで複雑ではない点数の取り合い守り合いをするゲームになります、なのでプレイングと呼ばれる部分の大きくは点数が関わるものになると考えています。
そこでこの点数の取り合いの中で貴重な一点を損しない方法ですぐに実行できる部分を取り上げて共有していきたいと思います。
項目は四つになります。
1、一面防御で二面守られる行動をしない
2、ライフバーストを踏ませる
3、サーバントをたくさん入れる
4、強い構築を使用する
この四点について説明していきます。
1 一面防御で二点守られる行動をしない
ここでは1アクションで相手のシグニ一体の攻撃を止める防御力を演出するアーツ、キーを一面防御という言い方をします。(例 セレクトハッピー5のシグニ一体にアタックできないを付与する能力、華代キーのシグニ一体をバニッシュするエクシード2)
またドントリブミーのような1アクションで2面分シグニの攻撃を防御できるアーツも同じように二面防御とします。
タイトルにあるように今回の記事は初心者向けなので少しでもわかりやすくなるように例に挙げたカードも提示していきたいと思います。
前置きはこんなもんで本題です、二つのケースを説明していきたいと思います。今回の内容で一番理解できている人が多い話かなあと思います。
盤面1
説明を単純にするためにエナと手札の枚数は考慮せず取れる点数だけを追求していきます。
ここの肝はアタック時に手札一枚を破棄することにより相手のシグニのパワーを下げることができるベルゼブブです。(この手のアタックしたときに点数生み出すカードをアタックトリガーと呼ぶことが多いです)
ベルゼブブがアタックしたとき、効果によって相手のユキソリかサンポケをバニッシュできるためこの盤面は二点取れる盤面になります。
ここで相手が華代キーでベルゼブブをバニッシュすると、正面が空いている面とアタックトリガーを処理でき一気に二点守れます。つまり自分はこのとき配置の仕方によって一点損してしまうことになります。
このような場合はアタックトリガーの面と既に空いている面の攻撃を分けることで損をせず要求することができます
盤面2
シグニにアタック時バニッシュを付与するカルシが絡む盤面です。
これも先ほどのように華代キーでカルシをバニッシュするとシグニのアタック時効果がなくなってしまうので一面防御で三面守られてしまい、二点分の損が起こります。
これをケアするためにどのようなことが考えられるかというとこのカルシを守ることが必要になります。
ドーナキーでバニッシュされなくしたり、プロテインで耐性を付与することで上手に点数要求をすることができます。
また相手が華代キーを使用し終えた後など、配置するタイミングを見極めることも大事になります。
カルシのような配置するだけで三面要求できるシグニは強烈な攻撃力を持ちますがただ並べるだけでは逆に攻撃力を下げかねないので上手に使っていきましょう。
2 ライフバーストを踏ませる
キーセレクションでは基本的にはルリグデッキのアーツやキーと一部のルリグに付いているコイン効果以外に相手の攻撃を防御する手段がありません。その防御力をメインデッキとちょっとしたプレイングで上昇させることができます。その方法はライフバースト(LBと表記します)になります。このシグニのLBを見てください。
対戦相手のシグニ一体をバニッシュする。とあります。二面要求に対してこいつを1点目で都合よく捲れば、相手の二点目のシグニをバニッシュすることによって盾一枚分得することができます。(ここではLBで発生した防御力をオートガードと表記します)
そんなんたまたま捲っただけやんけ!運だけマン!と言いたくなりますが、自分の守り方でオートガードの試行回数を増やせます。
例にあげたロンギンスが防御力となる場合を要求数ごとに考えていきます。
ケース1 一面要求の場合
相手の攻撃は一点だけなのでその攻撃でロンギンスを捲っても防御力は発生しません。
ケース2 二面要求の場合
相手の一点目の攻撃でロンギンスを捲ると相手のシグニをバニッシュすることによって二点目の攻撃を防ぐことができます。
ケース3 三面要求の場合
相手の一点目、二点目の攻撃でロンギンス捲ると相手のシグニをバニッシュすることによってそれぞれ二点目、三点目の攻撃を防ぐことができます。
つまり一面要求の際はオートガードに期待することが出来ず、逆に三面要求の際は二回オートガード発生のチャンスがあります。
このことから三面要求の攻撃に対して、考えなしにドントリブミーを撃ったり、二面要求の攻撃にセレクトハッピー5を撃つことはオートガード発生の機会を自分から失うことになるので、細かい一点を追求する考え方の下では賢いプレイングではありません。
一点だけ点数を通すことはそれだけで損をするリスクがあります。気を付けてみてください。
3 サーバントをたくさん入れる
2の項目でメインデッキで防御力をLBによって上げられるという説明をしました、もう一つメインデッキを用いて防御力を上げる方法があります。それはサーバントを多く採用して相手のルリグアタックを通さないことです。
現状のキーセレではカードを引く手段がそこまでありません。なのでサーバントもたまたま上から用意するしかないのですが、ここで引けないと無駄に一点を受けることになります。この一点が本当に心の底から無駄で、せっかく手に汗握るいい勝負をしているにも関わらず最後の1点がサーバントをたまたま引けなかったがために決着が着いてしまったなんて経験は誰にでもあると思います。いくら効率のいい点数の守り方をしていようが、運が悪くちょっと引けなかっただけで瓦解していきます。
しっかり引ければ相手と防御力で差を付けられるという点でサーバントは防御アーツと同じくらいの価値があります。
前置きが長くなりましたがサーバントをたくさん入れておけばくだらない一点を軽減することが出来ます。構築済みのサーバントの枚数は8枚が多いのでそのまま8枚採用してる人がもしかしたら多いかもしれませんが、私は9~11が適正だと考えています。
今まで私が作ってきた構築ではグズ子10枚ユキ10~11枚ウリス9枚と採用してきました。もちろんその分メインとなるシグニが減ってしまいますが防御力を得られる数少ない方法なので役割がちょっと薄いかなあなんて思ってるカードはサーバントにしてしまうほうが直接点数に関われるのでいいかもしれません。
4 強い構築を使用する
この内容は一点の攻防を効率よく追求するといった部分からは少し離れてしまうのですが、勝利を追求するという点では大事なことだと思いますので話します。
上級者との間のプレイの差を縮められたとしても、デッキ構築の要素も合わさるとまた差が開いてしまいます。
つまり強い人が作った構築をそのまま使用してしまった方が勝ちやすいという話です。一から強い構築を組み上げるよりも実際に勝てる構築を理解するほうが話が早いと思います。
もちろんこれは勝ちを追求するということに関しての自分の意見であって、私は自分の脳みそを使って山を組むんだというのも全然間違いじゃないと思います、実際私も最終的には自分の構築を使うのが一番だと思っています。途中の段階として人の構築を参考にするのは大いにありです。
今は分かりやすく大型の大会で結果を残した山が見れるサイトもあるのでぜひ見てみてください。
WIXOSSBOX | ウィクロス 優勝・入賞デッキ まとめサイト
今回は盾の攻防という基本かつ大事な部分に関してまとめてみました、読んでもらった人の勝率を少しでも上げられたらと思います。
また、私は前にキーセレのユキのデッキ構築についてブログで書いています。環境も違うので実際にレシピ自体が参考になるとはあまり思ってはいないのですが、構築の考え方は今でも誰かの参考になるのではないかと思っています。
大分昔のものなのでURLを貼ったりはしませんが、少しさかのぼれば見れるので良ければ見てもらえると嬉しいです。
長い文章になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。
またブログを上げる機会がありましたら、よろしくお願いします。
旅行ブログ 仙台行ってきました 二日目
続きだぜ。仙台旅行の二日目になります、一日目も書いておりますのでまだ読んでなければそちらも是非読んでもらえると嬉しいです。
ホテルが用意してくれた朝ごはんから
洋食と和食が選べるシステムになってます、パンが食べたい気分だったので洋食を選択しました、いい食事だったけどサラダにチーズ味がするものが仕込まれていてマジ狂い。
松島に向かいます、仙台駅から電車一本で30分くらいで行けました。
観光する場所だから綺麗がち
趣深い景観を感じる(橋がスカスカなのでスカスカ橋と命名した)
臨む海、たぶん今年初海かも
このでかい橋を渡っていきたいと思います
橋に餅はつきもの
モチィ^~
福浦島という景勝地
この手の自然を慈しむ庭園が好きなのですがなぜか中の写真を撮ってなかった、冬ということもあって景色キーセレを感じました。
お昼ご飯、バリューの高いサーモンいくらの親子丼。友人も穴子丼、うにいくら丼と海鮮を楽しみました。めちゃくちゃうまい
食べたかったのはこれ、カキ。松島周辺はカキ売ってるお店がたくさんあったけど市場みたいなところのを食べました、写真見てたらカキ食べたくなってくる
周辺の趣深い景色堪能
電車の時間を逃してさっと行ってきた駅の近くにあった雄島、この写真よい
初松島を堪能した後は?
水族館に行ってきたぜ。仙台と松島の中間くらいの中野栄って駅にあります、結構近くかなあって思ったらいっぱい歩いた
魚の量が、多すぎる!
でかい
かわいい
かわいい
お買い物、ぬいぐるみとメモ帳とポーチ。機会を逃さないがコンセプトなので雑に買い物しがち。
帰りの時間から仙台が牙をむいてきた、めちゃくちゃ寒い!20分くらい凍えながら歩いて電車を待ち、仙台に帰ってくる頃にはわたしたちはカチンコチンになっていました、僕はしっかり防寒を施してきたけど友人二人はオタクなのでなぜかパーカーなんですよね、防寒はしたほうがいいぞ。
ホテルへかえってきたのですが、夜ごはんの時間に。寒すぎてお外を探索なんてこともせずホテルの近くにつけ麺にいきました。
これがめちゃくちゃ当たり、絶望的にまでうまいつけ麺を引きました、嬉しいのが卓上に魚粉があるところ、魚粉つけ麺にしていただきました。
この後はホテルに戻り、友人二人をデュエマで完全冷却させました。健太とらいきはただでさえ外が寒くてガチ冷えをしたのに、室内でも凍らされてかわいそうだった
明日は最終日編だぜ!
今日の歩み
全部
松島周辺
水族館
仙台
結構歩いた!
旅行ブログ 仙台行ってきました 一日目
冬休みを生かして仙台に二泊三日してきました。
二月に入るとウィクロスカップ仙台が開催ですね、どうせなら紙だけじゃないぜ観光も兼ね備えているエクスタシーな旅行したいと思うものですので先取りしてきた仙台をお伝えいたします。
ウィクロスパーティ中にもう冬休みが終わるという事実が受け入れられず超突発的にリア友にライン
仙台が熱いらしいということを聞いたので私から仙台をチョイス。
翌日1月4日、旅行開始。
ご一緒してくれたのはらいきさん、健太さんという二人の友人。
らいきさんがちょっとした用事があったので夕方頃から新幹線を使って向かいました。
新幹線だと駅弁にバリューを感じて食べちゃいがち
一時間くらいで仙台に着地。新幹線ってちょっと乗ってたら全く別の場所にワープする感覚になります
予約したホテルに行きましてとりあえず荷物を切り離します。
宿泊先に選んだのは第一インパークというちょいといい感じ目のビジネスなホテル、このホテルのすごいところは三つベッドはあるんところ。
大体ホテルで三人分の寝床用意しようとしたら、二個基本ベッドがあって一個はパイプに布みたいな下位を感じるベッドが出てくるんですけどこのホテル、トリプルプランが基本ベッド三個で構成されているため全員の心の平穏を保証します。ちなみに僕たちは仲がいいので部屋を二個借りたりはしません、みんな同じ部屋で寝ます。
部屋に入って30秒でオレたちはこれからの二日間を満足に過ごせることを確認した。
ということでちょっとゆっくりして、食事のお時間
まあもちろん牛タン食べるわけですが
僕たちはテンションが上がっていたため王道の手堅いやつにいかずに面白そうなものをチョイス、一枚目はかまっちの牛タンカレー。肉柔らかすぎてびっくり。
二枚目は牛タンから揚げ、牛タンのから揚げってなんだよ!っておもって注文した。三枚目、なにか覚えてない。おいしかったことは覚えてる。
食べすぎを感じながらホテルに帰還。
明日以降の作戦会議。僕はカキが好物、健太さんは武将を好んでいるということで、二日目は松島周辺に、三日目は仙台城というプランに決まりました。
Switchはすごいので旅行先でもスマッシュができます、スマッシュという誰かの家でだってできることも旅行と組み合わせることでシナジーにより付加価値を生み出します。左かまっち、右健太さん(コンセプト:美女と野獣)
そんなこんなで一日目終了
地図にしてこんな感じ
中身がガバガバというか、スカスカですがペタペタ画像張りまくってたらかさばっちゃたのを感じるので明日、二日目三日目書きます、よろしくお願いします。
書き忘れてしまったのですが仙台 牛タンって検索しようとすると候補に仙台 牛タン以外って出るのが面白かった。
ウィクロス キーセレ ユキ構築とプレイングまとめ メインデッキ編
あけましておめでとうございます
2019年も機会を逃さず貴重な時間を楽しんでいきましょう。
ユキ構築ルリグデッキの解説を上げたので今日はシグニ編です。もしルリグデッキ編を見てなければそちらも併せてみてもらえたら嬉しいです。
早速内容行きましょう
(一応)レシピ再掲しておきます
スイレン×4
役割 盤面要求、LBによるオートガード
メインの点数取りです。シードを使わなくても点が取れます。なので四枚入れています。
よく見る構築にスイレン3+サイサ1というのを見るんですけどユキの攻撃力はギリギリなので素引きして点数の取れるものを多めにしたいと考え自分は四投です。蟹キーでの出力が少し上がりますが、ほんとに少しなのでスイレンに書き換えとそんなに差がないのではと思ってます。
デンドロ×2
役割 盤面要求、蟹キーとのコンボ
適当にトラッシュに待機させておいて蟹キーで書き換えてシード開花で守る、というのもデンドロにしかできない大事な役割ですがデンドロは攻撃にも使えます。メインシード開花で取れる点数が一点増えるのでデンドロを配置する際はメインシードで点数を取っていきましょう。
序盤にしっかり点が取れて4グロウ時にエナが五種類ないなんて時はデンドロと開花で点数を取り次の相手の攻撃を受けてスイレンの五種類を満たすという展開がプレイしていて多かったように感じます。
アネモネ×2
役割 シード、LBによるオートガード、蟹キーの書き換え元
基本的にシードに埋めるものという認識です。なのでサーチの類でももって来ないでシーティングで埋めるためにデッキに残しておきます。バニッシュ耐性のような効果を持っていて場持ちがいいので自分のターンに蟹キーでスイレンに書き換え要求に使って相手のターンで場持ちの良さを生かしてデンドロに書き換えるということができます
また相手がコインを四枚残していて、結晶魔杖を構えている際などは積極的に配置していき防御の選択肢を減らすために使います。
アキザクラ×4
役割 シード
一番強いシードです。エナはかかりますが攻撃力があったり、レベル3なのでリミットの超過を起こさないなどの利点があります。積極的に埋めたいことと、点数をとれるLBを持っているので四枚採用です。
イジュ×3
役割 シード(バウンス耐性メタ)、盤面要求
バウンス耐性を持ったシグニを破壊するために入れています。エルドラのラズベリーやピルルクのアナスタシアなどが対象です。エルドラピルルク対面では優先して埋めますが他の対面では守れる点数が少ないので優先度は低いです。
イジュはシード効果以外にも強い効果を持っていて、盤面要求ができます。点数が取れるカードはたくさん採用したいので四投も試したのですが、下級が安定しなくなったため三投にしてアジサイに枠を譲りました。
アジサイ×3
役割 下級、エナチャージ
下級が大体殴られるカードのため多めに採用したいです。二枚だった時期もありましたが、ここを三枚にしてから序盤が安定するようになってきたので弱いと思っても減らすことはできないかなあと思います。
ガウラ×2
役割 シード
ほんとにシードだけです、入れたくない気持ちもわかりますがアネモネを四枚入れてると思えば我慢が出来ます。シードのブレをそこまで気にしてなかったり、アネモネの枠を増やせたら減らしてもいいと思います。
サンザカ×2
役割 バニッシュ耐性、パワー5000、蟹キーの書き換え先
バニッシュ耐性を生かして攻撃にも防御にも参戦していきます。攻撃では結晶魔杖ケアやLBケアに使います。防御では序盤に速攻を仕掛けてくるグズ子やピルルクなどの点数をカットするために使っていきます。また蟹キーで書き換えを行うことでアタック時バニッシュに対して防御力を演出することができます。二枚しか入っていないので種類を維持するためにエナに置いておきたくなりますが、使えると思ったらエナから払ってトラッシュに置きましょう。
また序盤はパワー5000を生かしてユリじゃ殴れないところにも手が届きます。ピルルクのケロケルだったり、グズ子や夢限のハンプティダンプティなどが対象です。
ユリ×4
役割 序盤の点数要求
ユキの序盤から点が取れる枠、タマキーで安定して点数を取れます。序盤に使ってしまえば役割は基本的にないんですが、蟹キーの破棄時に鯖ゼロにしてユリで要求するということができます、これはスイレンのエナが用意できなくなってしまった時などに使えますので最後の一点が出ないときの選択肢として頭に入れておくと役に立つ場面が来るかもしれないです。自分は一回だけあります。
ゼフィラン×4
役割 序盤の盤面、エナチャージ
確定エナチャとパワー2000を持っていて規格外です、キーセレ忘れてます。
四枚確定でいいと思います。
サーバントO4×2
サーバントQ2×4
サーバントO2×4
この構築の鯖枠です。ワイルズ環境では11枚でしたが、レトリックではゼフィランとデンドロ、ブリーディングフォースの採用でリフレッシュに入るほど山を消化できるようになったので、減らしてもたどり着けるだろうという判断で10枚に減らしています。
配分ですがとりあえず事故防止のため入る分だけレベル1鯖を投入して、ルリグ止めアーツを不採用にしてしまったのでグズ子にダイレクトを雑に宣言されると激痛が起こるだろうと思い蟹キーから安定して二枚引いてこれるように残りをレベル4鯖にしています。
ユキの魅力は何といっても安定感です、どの対面であっても高い攻防の和を演出できます。
同じく大きい攻防の和で戦うデッキに夢限がありますが、こちらはより高い出力が出せる代わりにタマなど圧倒的な不利対面があるので、ここのブレなさが差別点であり、握る理由になると思います。
次の山の選択肢に是非、ユキはいかがでしょうか。