ウィクロス ユキ構築とプレイングまとめ ルリグデッキ編

ウィクロスカップ準優勝しました。


今回のユキの構築と合わせてちょっとしたプレイングの解説をしていきます。

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こちらが今回使用したレシピになります。

ここ何日間か調整繰り返してころころ中身変えてたんですが最終的に結構キレイにまとまったなあという印象です。

 

この山のコンセプトは攻撃と防御の和の大きさの追求です。キーセレでは拡張防御がないので、相手より多く点数を要求して相手より多くの点数を守ることで勝つという、とても基本に忠実でキーセレ的な強さを目指して作りました。

 

では採用カードの解説と自分が使ってみての雑感を書いていきます

 

ルリグデッキ

0~3ユキ 

省略

 

4ユキ

トゥルースの使いどころなんですが、基本的にはシーティング→トゥルースというのが選択肢が増えて鉄板ですが他のシード箇所も強ければトゥルースから使ったほうがよさそうです、当たり前ですけどシーティングを使った後、相手はシード箇所をアタック時で、シードがない箇所を面明けで攻撃してくるようになります。そのためわざとシード箇所を開けてアタックに入ったりしなければいけなくなり攻撃と防御で一面ずつ損します。

先にトゥルース使用も選択肢に入れて無駄のないウィクロスをしていきましょう。

 

ブリーディングフォース

二面防御かつ二面攻撃ができます。次のアタックに要求ができなそうなときに使っていきます。

サーチの効果はブリーディングを撃つ頃には山が薄いので植物を二枚引いてくることでサーバントを引く確率を上げる圧縮もできます、ゲーム終盤での鯖なしはNGなので次のターン鯖引けなかったらまずいことに、なんて時にも撃ちどきです。

 

ポジティブディフェンス

普通ならイクエスですが今日はポジティブにしてみました。理由としては蟹キーと弱点がかぶってるからです、腐らされるのにビビりました。しかしイクエスのルリグ止めがない分、鯖回りのケアはめちゃくちゃ気を遣うようにしていてマリガンの際q2でも抱えるようにしました、もちろん他がスカスカなら返します。

使用感ですがやっぱりポジティブのほうがいい感じな気がします。イクエスが残ってしまうと止めきれない盤面がどうしても出て来てしまうのですがそれがないのが安心です。また攻撃力が高い赤とリソースを破壊してくる青に対してコスト軽減なのも推せるポイントです。ただもし今日の鯖の引きがブレブレだったらこの採用を後悔していたと思うので一概には答えが出せない部分かもしれません。

 

ホワイトシーティング

シードの使いにくい部分が解消される柔軟性があるのでめちゃくちゃ使いやすいです。あとはトゥルースのところで書いた通りになります。

 

タマキー

手札を3枚増やして序盤に2点取れるようになるキー。

基本的には出現時でゼフィランかアジサイ持ってないほうを引いてきて破棄時にユリを二枚引いてきます。

4グロウ時以降はお互いに三面要求をし続けるのでここでは差がつかないのですが序盤の2点は差がつきます。相手と2点差がつけられるのは結果だけ見ると二面防御のアーツと同じ結果が得られるのでタマキーは手札が増えるドントムーブになります。タマキーは手札補助枠としてとてもおすすめです。

ここからプレイングの話が2つあって、ユリを既に持っているケースです。この場合でもユリを二枚もってきます、でそのままサーチしてきたユリを配置して普通に点を取ります。相手は次にこのユリを踏んで返すわけですが、相手はユリを二面処理できているということでレベル1を甘えて配置する可能性があります、そうするともう1点次のターンに取れます。

もう一つがレベル2をたくさん引けているというケースで、この時タマキーの破棄のタイミングを3にずらすことを考えますが、基本に忠実に2で破棄するのがいいと思います。3はイジュとアキザクラが対象になりますがどちらもシードの埋める先になります、次のターンとシーティングのシード配置を弱くする可能性があります。またこれは自分の経験上の話ですが、レベル2は十分だしレベル3で回収しようとすると2,3,3でしか盤面が組めなくなってリミットに収まらなくなったり2,2,3で組めたとしても次のターン殴ってもらえずエナもなく盤面も弱い状態で4グロウになったりします。


カーニバルキー

コンセプトに合う攻防の和がめちゃくちゃでかいキー。その最大値は破格の11です(回収で2、デンドロと開花のコンボで2×2、エクシード1を2回で2、破棄時に3)、因みに鉄板の癖のない華代キーの攻防の和は5です。

基本的には普通に使えばいいんですけど蟹キーを使う上で気をつけたいプレイが2つあります 。まずサーチの話なのですが必要でなければアネモネとガウラは回収しないでください、シーティングからのシード配置を弱くしてしまいます。鯖、デンドロ、スイレンが対象です。

もう1つはスイレンを手札から出せば3面要求になる状況では別のシグニをスイレンに書き換えて3面要求にした方がいいです、理由は、ユキはロングゲーム出来るほどの攻撃力がないのでスイレン1枚が貴重です。次のターン今抱えた手札のスイレンとプラスでエクシードでスイレンに書き換えないと3面要求が作れない場面になる可能性があるので配置しなくてもいい際は取って置いて損はないと思います。またエクシードの早期に使ってしまえば蟹キー破棄時が防御の択に加えられるので使える場面に使い得なのかなあと自分は感じました。


思ったより長くなってしまったのでルリグデッキとメインデッキの解説を2回に分けることにします。申し訳ありません。日が空かないうちに更新しますので少々お待ちください。


レギオンズ! チャンピオンシップ振り返り 絶望の決勝編

legions.flipflops.jp

 

動画が出てしまいました。

周知の事実として僕は敗北するわけですが、それはいいとして問題なのは負け方ですね。この試合に関してはめちゃくちゃ反省をしたんですが、もう二度とこんな思いはしたくないということで振り返ります。

 

今更なのですがこの前にチャンピオンシップ準決勝までの内容も前回のブログになっているので良ければ読んでもらえると嬉しいです。

 

では内容にはいっていきます。

決勝の対面は再生青黒を使用するミナミカンさんです。予選ではいとも容易く亡き者にされています。残念ながら私の使用してるツクヨミ軸の黒緑は再生青黒に弱いです。毎ターン飛んでくる打点をカットする性能はとても優れているのですが、再生青黒は1ターンに大きな打点を降らせることができて、躍動する死者とマルドゥクが揃うと大体5~6点取られます、ミモザが出てくると7~10点取られます、ついでにこちらは再生ミニオンを処理できません。という感じで決勝まで来てるのに不利対面だーって始まる前から冷えてるんですよね、ここが既に良くなくて決勝戦まで当たってないんだから青黒避けって成功してるんじゃないかなあって思うんですよ。ここも反省ポイント

といったように恥ずかしい話なのですが、こんなことが試合中も起こります。

 

ゲームは私の先手で始めることができました、初手は序盤の選択肢が多くていい感じです。1ターン目なのですが、対面はアグロなので新緑がない際のヤタガラスは優先順位が落ちるのでそこから交換をしていきます。サクラを立てます。

2ターン目は新緑とフィオーネを引いてこれたので序盤の動き方がおおよそ固まってきました。ここからは覚醒ターン以降に必要な物を探しに行きます。相手はカスミを立てたので相殺にならないオコンを配置します。

そんな感じで覚醒ターンまではフィオーネを上手く使用して点数は抑えられました。

相手の覚醒ターンの動きですが大体ここで躍動マルドゥクが動き出します、ここで結局点取られちゃうんだよなあって思っていたのですが相手の手はまずブルーレクイエムから。

このカードは相手のタイムラインのカードを除外しつつ山を進められるすごいアーツです(後の伏線)

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タイムラインに流したオコンが除外されました、お次の動きがプルモーの突撃兵と死者の蘇生とこのターンはほとんどライフは取られませんでした。嬉しい誤算です。

こちらも覚醒ターンに入ります、クドリャフカは美味しくないのでここは一旦ナイトメアを配置しました。解説通りプルモーを4番に送りミモザの選択肢を破壊します、がここのプレイングなのですが動画のように再生によってプルモーが盤面にいるので、そこをナイトメアに突撃させてからミモザを着地させると投げられる回数は変わらないのでタイムラインのカスミを上げてできる行動を減らしたほうがよさそうですね。

 

相手の6ターン目はミモザが出てきました、プルモーが絡んできたのでライフが一気に10減りました、ほんとにすごい。

返しにクドリャフカを立ててここからお祈りに入ります、このお祈りが大成功して次の相手のターン負けずにターンが返ってきます。

 

試合展開もかなり終盤になってきました。さてここで僕がハンドに大事に大事に抱えているスペルがあることにお気づきでしょうか。万物流転です、この流転はツクヨミからのショットで相手を倒しきるために必要なものです。失っては勝てません。手札交換で流すことも適当に撃つこともしてはいけません。僕は7ターン目にめちゃくちゃ長考しています、何を悩んでいるのかというと、あるカードのケアを考えていました。それが何かというとブルーレクイエムなんですね。ここで流転をアンロックすればツクヨミから打点を出して勝てる、しかしここでアンロックしてしまうとレクイエムで除外されてしまう。。。そしたら絶対勝てない。。。という感じです。ブルーレクイエムにはタイムラインを除外する効果であってスタンバイを除外する効果はないのでここでなんか色々考えてるのは意味ないんですよね。

ここらへんを境に完全にリトルゴレムになります。(リトルゴレムになるとは、リトルゴレムのように頭に?が浮かんでいるさまのことを言います)僕はここで相手のライフを12まで詰めています。ハンドからツクヨミ+流転で12点入れる方法を見つけたはずなのですが、実際にこの12点は流転をアンロックした際の最大値です。ここが最大のリトルゴレムポイントです。意味が全くわかりません。また仮に12点ショットできたとしてもミモザの回復があるので範囲から外れます。といった感じで大変なことになってしまったこのターンを返します。

相手もここで何もできず、今相手の視点を見るとハンドが大変なことになっています。めちゃくちゃ下振れてますね。当たり前ですが僕はミモザの回復が入って動揺してます、アカンってなってます。

 

8ターン目、ミモザに逃げられ勝つことができなくなってしまったのでさすがに次のターンは絶対負けだなぁと今度は今まで謎のケアを考えていた頭が完全に止まってしまいました。試合を諦めてしまっています。勝つとき以外に撃ったら負けと考えていた流転も使って作った盤面が相手の盤面だけで勝利が完結しているんですよね。解説にもあった通りナイトメアの配置位置を考えると実際まだ耐えていました。引かれていたらアウトなカードは多いですが耐えているのは事実ですし次のターンに二枚目の流転を引いてくる可能性だってあったので猛烈に反省。ということで僕の負けです。

 

このようにまずい部分がいっぱい出てきました。ミスっても切り替え!最後の一手まで全力でいこうぜ、ということを痛みを伴いながらお勉強しました、読んでくれた人もこんな風にならないようにしようと思ってもらってこんな気持ちになる試合を一緒に減らしていきましょう。

ここでは自分のことばかり書いていますがこの動画の見どころは僕のリトルゴレムよりミナミカンさんのプレイだと思います。試合後とかはめちゃくちゃ惜しい、プレミで勝ちを逃した試合だと思っていましたが試合中に僕の勝ち筋が通る場面が一度もきてないんですよね。完敗だなあと思わされました。

よし、次は勝とうぜ

 

レギオンズ チャンピオンシップ振り返り 予選~準決勝まで

11/25レギオンズCSの振り返りをします。
ここでは予選から準決勝までまとめていきます、最初に言っておくと今日書く内容は結構ざっくりです、というのも本当に振り返りたいのは決勝なんです。
そちらは公式が動画を出したタイミングで書こうと思っています。


まず予選から、参加人数は20人以上30人以下くらいでした、案外少ないなあと思っていると、同日にすごいボドゲのイベントがあったらしいです。レギオンズはボドゲ由来のプレイヤーが多いので納得。
僕は魔杖戦で優勝できたので2byeからゲームが始まります、適当に外ぶらぶらしよーかなとも思ったんですが、結局フリーをしてました。

一戦目は不戦勝の方と黒緑ミラー、二戦目は2byeもらってる方の赤白対面でした。どちらもほぼ理想ムーブが決まって幸先よく二勝できました、今日も調子がよさそうです。

今更ですが使用は黒緑です、強い青黒のレシピをもらったのでそれ持ち込もうと思ってたんですが結局全然回す時間が取れなかったというのと、予選2-1ラインなら何とかなるだろうと思って黒緑で行きました、先月で青黒多かった割に結果も特に出なかったためその反動で不利対面の青黒が減りそうかなあってのもありました。

予選1戦目はありすさんの赤黒です、先手が取れたのでとりあえずおっけー。
お互いにライフを削りあう展開でした、冷やされたのが相手のオリヴィエ着地です、まったく警戒していなかったのでスペルの除外を考えていませんでした。最悪なのはツクヨミを持っていなかったこと。オリヴィエ返せませんでした、しょうがないのでクラミツハを着地させ火力を奪いお祈りフェイズに。。。
打点がなく生き残りました!返しにツクヨミが用意できたので辛勝です。

2戦目はザイゴードさんの赤白です、じゃんけんに負けて後手でスタートです。
展開がめちゃくちゃよくて序盤はライフを守り覚醒ターンに剣術を除外、次ターンにリコッテを配置とキレイに赤白に対するプランが決まりました。この時点でライフが15程度残せていたのでとても楽でした、さらに追い打ちでクラミツハでタイムラインを全て抜き切りそのままフィニッシュです、こうゆう展開ができると楽しいです。

予選最終戦はみなみかんさんの再生青黒です。後手でゲームが始まります、残念ながらミヤビが着地しちゃいました。敗北。
予選は4-1の二位通過です。


決勝トナメ1戦目はたかにゃさんのイスカンダル軸の白緑です。じゃんけんに負けて相手は後手を選択しました、僕の先手からです。
白緑は大きく有利対面のはずですが直近の白緑の対戦成績が0-2と大変なことになってしまっているためちょっと嫌でした、がケイト呪言を2セット用意することに成功しました!相手はマサムネやハモニアなどイスカンダル援軍の到着から投げれるミニオンを用意していましたがケイト呪言でしっかり除外、返せないツクヨミを立ててゲームエンド。
赤白に続きここでもいい感じにこちらのコントロールが成功しました。とりあえずこれでベスト4が決まりポイントがもらえるので一安心。


決勝トナメ2戦目は姫月さんとの黒緑ミラーです。じゃんけんに負けて先手を取られます。。
ここにきて初手がブレてしまいました、ロード三枚と呪言、セシルって感じでした、後手で事故は致命傷、自分のデッキに包丁を突き付けられました。
1ターン目ドロー、ダメ。。。手札交換から新緑!引けました。2ターン目は特に出せるものを引けず3ターン目、手札交換からヤタガラスを持ってきました!今日は勝てる日ということを確信しながら進めていくと対戦相手はケイトを着地させることができず、ここで展開が自分に傾きます。定石通りナイトメア着地、クラミツハ着地で相手のツクヨミから出てくるはずだったリコッテとオコンを破壊できました。相手は次の弾丸としてマスター忍者を展開してきましたがもう遅くツクヨミからのショットをぶつけて勝ちです。
ちょっと焦りましたがなんとか決勝まで進むことができました。この日はプレイが冴えていたし運もすごい。

 

ということで決勝戦は予選最終戦でも対戦させていただいたみなみかんさんの再生青黒です!続く!

 

 

レギオンズ 三弾環境ツクヨミ軸黒緑 解説

チャンピオンシップも終わったので3弾環境のツクヨミ軸の解説を書こうと思います。まずはデッキレシピです

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見づらければ公式にも同じ構築が上がっていますのでそちらも確認してみてください。

戦績は少しずつ構築は変わっていますが、魔杖戦ベスト8、優勝、ベスト4、チャンピオンシップ準優勝と安定して勝率が出せています。

この構築はアグレッシブな現代レギオンズの流れに逆らう対応・コントロールの山になります。

覚醒前は防御力の高いミニオンでライフを守り、覚醒後は対面のタイムライン・スタンバイを破壊して速度を落とさせ展開を取り返します。返せない状況を作りツクヨミで締めるといったわかりやすく耐えて返す構築です。

理想の動き方
1.2.3とコスト通りに配置
4 ミヤビ
5 ケイト+呪言
6 ナイトメア+流転アンロック
7 ツクヨミ

対面の速度によって多少は変わりますが基本的にこう動けるように手札交換をしていきます。
アグロ対面は耐える、返すで問題ないのですが、ミラーなどの中速対面では圧力をかけて7コストロードを相手から先に着地させ、それをツクヨミで返していくといったプランになりますので頭に入れておいてください。

では各採用カードの説明に入ります。
説明の中で赤白、青黒、赤黒などの6コストロードがフィニッシャーの山をアグロ、黒緑、白黒などの7コスト以降のロードがフィニッシャーの山を中速と表現しています。

 

ロード

ツクヨミ
この山のコンセプトかつフィニッシャーです。バフによるバリュー勝負、中央レーンを使った連パンで盤面の処理、流転や移動攻撃を絡めたロングショットができます。
現環境でこのカードが優れている点は他の7コストロードと違ってほとんど構築を歪めないところです。例えばイスカンダルやオリヴィエは自分の強い動きをするためにスペルを積む必要が出てきます。
その枠はツクヨミ軸だと不要なのでアグロに対抗できる生き物の枚数を確保することができます。7コストロードを軸に山を考える際はどれだけ構築を歪める必要があるのかも考えてみるといいと思います。
アグロ対面では二枚目以降は流してしまっていいですが中速対面では二枚目、三枚目は持っておきましょう。7コストロードのメンコバトルが始まります。

クラミツハ

ツクヨミが引けてない際の攻撃札、構築初期段階では4枚目のツクヨミという扱いでしたが相手の6コストロードを緊急で返す、中速以降では7コスト目に配置させると先に相手の7コストロードの着地を誘えたり、タイミングによってはタイムラインを完全に破壊できて試合を終わらせられたりと仕事が結構あります。
他の理想ムーブに必要なカードがなければ流してしまって問題ありませんが、黒緑、白緑、黒白対面はキープです。

ケイト
強いので三枚確定です。ケイトがないと小型ロードが返せないなんとこともあるのでそれをケアしたいとかがあれば先にナイトメアから入りましょう。ミラーではケイトでもメンコバトルが発生します、二枚目を流さないようにして下さい。

クドリャフカ
メタ枠。仮想敵はミモザマルドゥクですが、赤緑のエキドナからシュートされる生き物や黒緑が処理できない再生ミニオンクドリャフカ呪言で返すプランがあったり、タイムライン1をパンクさせてリソース破壊できたり何かと便利。
青黒と赤緑に対しては引きにいきます、その他の対面ではケイトの四枚目といった感じです。

 

アーツ

戒めの呪言
1コストで相手のリソースを破壊できます。ケイト呪言で相手が想定していたムーブが成立しなくなります、マウントを取りに行きましょう。
白緑対面は二枚目以降もキープ。

 

ミニオン

ナイトメア
とりあえず付いてて嬉しい領域移動無効、二度目の着地が狙えるWT2、コンセプトに合う移動攻撃とタイムライン遅延持ち、完璧です。
タイムライン遅延では単純に強いカードより次のターンの動きに影響を与えられるところを選択していきましょう、スタンバイにあるミニオンやWT2にいる新緑などです。

リコッテ
元は二枚でしたがクドリャフカに持っていかれました、長年の信頼があるのでとりあえず入れてましたが一枚だけいれてる意味も薄いのナイトメアに変えて問題ないです、一応アグロに対して横並べができる点が差別化ポイント。

ミヤビ
勝因兼敗因、着地できれば勝率が上がります、逆にミヤビを立てられるとどうやっても返せないので敗北が大きく近づきます、なので黒が入ってる対面は中速以降でも全部先手を取りに行きます。
めちゃくちゃ強いですがどちらかというと相手に立つことが怖い部類なので採用は二枚です。後手だと着地のタイミングはないので即交換で問題ありません。

ヤタガラス
新緑と合わせて防御力の演出とWTを上げる効果で生き物の着地回数が増やせます、移動攻撃があるのでツクヨミから打点が増やせます。
基本的に3コストの理想ですが対面がアグロで新緑を流せてない場合はフィオーネの優先順位が上がるので手札交換の際の基準にしてください。

フィオーネ
効果で盤面を処理しながら自身のボディで攻撃を受けれるため二倍の防御力があります。耐えて返すコンセプトなのでライフを守れるフィオーネは優秀。

オコン
ダメージを取る仕事と盤面を処理する仕事の二つができます。覚醒ターン以降はケイト呪言やツクヨミ流転が理想ムーブになるので無理なくタイムラインからの踏み倒しができます。

セシル
二倍の防御力があります。

新緑の精霊
性能がすごい。

サクラ
1コストでアドが取れてすごい、現環境は1/1と2/1が多いので低いステータスが気になりません。
一回やられてスタンバイに戻ってきたサクラは新緑がタイムラインに流せている際は何も考えずに場に配置しないようにしてください。4ターン以降はミヤビ、ケイト、ナイトメアと動くことを想定すると緑のミニオンを配置できないので新緑の踏み倒すタイミングがなくなる可能性があります。
1打点得しましょう。

カスミ
二倍の防御力があります。

 

スペル

万物流転
ほとんどツクヨミのショット用で使います、あとはツクヨミ持ってないときにワンチャン引きにいくくらいです。
アグロ対面の相手の際にチキってとりあえず怖いからライフ回復しとくくらいの感じで使わないよう気を付けてください。ツクヨミのショットを失って無駄に1ターン怖い思いをしながら相手ターンを過ごす羽目になります。
あと、気持ち手札交換で流さないほうがいいことが多い気がします。二枚しか枠がとれていないのでもう一枚が引けません。

 

各対面で意識すること

青黒 ミヤビが嫌なので先手。
普通のアグロはこちらのコンセプトが通るのですが1ターンで大きい打点を取れる再生青黒が不利対面、クドリャフカを都合よく用意して下振れを祈ります。
除外対象は2打点出せるプルモーの突撃兵です。後はスタンバイに近い強いの抜いてください。

赤緑 先手後手はどっちでも大丈夫ですが6コストロードの返しにツクヨミを配置できる後手がいいかも
こっちのタイムラインに触る手段がないので新緑オコンを優先的に配置するとお得です。エキドナから配置してくるキリンやリノセロンテをクドリャフカ呪言で抜いてコンセプトを否定しにいきます。
またナイトメアを立てるとエキドナからの展開で激痛を与えることができます。
除外対象は新緑と中~大型ミニオンです。

黒緑 ミヤビが嫌なので先手
ツクヨミからロードに7打点出せる準備をしていきます、ナイトメア+ミヤビ、カスミ、オコンとかがよくあるパターンです。これは他の中速対面にも使うので意識して用意してください。
ツクヨミでメンコバトルを挑みますが、タイムライン除外が成功してツクヨミが返せない状況が作れたならさっさと立ててマウントを取りに行きましょう。
もう余裕で返せるしツクヨミを複数枚抱えたからほぼ勝ちだなあってだらだらやっているとヒミコ軸で間に合わなくなるなんてこともあるので再生ミニオンとかが見えたら想定してください(1敗)
除外対象は新緑オコンとツクヨミから投げられる中型ミニオンです。

赤白 アグロを想定して先手
剣術を除外しながらナイトメアを着地させてパーシヴァルをケアします。
アグロ対面だととりあえずスタンバイに近い打点を除外したくなりますが赤白はタイムラインを回転させる力があるのでちょっと遠めの剣術を選択したほうがいいことがあります。
除外対象は剣術とスタンバイに近い打点。

白緑 カンショウバクヤの行動回数を減らすため後手
除外がぶっ刺さります、除外札を投げれば投げるだけ有利になっていくのでケイト呪言を引いただけ投げつけます。
基本的にはカンショウバクヤ最優先で援軍の到着や大号令から投げる生き物、スペルの順で除外です。

白黒 ミヤビが嫌なので先手
魔術スペルを除外してオリヴィエのパフォーマンスを下げておけば大体有利に試合が展開できると思います。ハイデルガルドがケイトを使わないと返せないのでケイトの着地は1ターン待つのもありです。

赤黒 ギョクトが嫌なので先手
後手はちょっときついです、バーンが多いのでダメージをカットしにくいです。
ツクヨミ着地まで気合で耐えましょう。
ギョクト優先であとは打点が出るものを除外していきます。

青白
青白とろくに対面したことがないので申し訳ないのですが書けることがありません。

 

薄っぺらい内容ですが抑えておくのはこのくらいです。

今やっている感じだと青黒以外には五分以上あると思います。

コントロールの山なので難しい印象を与えますが、ゲームの性質上上から引いたカードで戦うしかなくほかの山に比べて選択肢が多いわけでもありません。
アグロと違い、点が取れないとまずいみたいなことがなく序盤は耐えてればいいだけなのでプレイの要求値もドローの要求値も低いです。ここが黒緑の一番のおすすめポイントだったりします。
安定した勝率を求めている方やオルトロスフォーマットの2山目の選択肢にぜひこの構築をお試しください。